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9 Anleitungen: Wissen Sie noch wie diese Kinderspiele funktionieren?

NRWMurmeln, Gummitwist und Straßenkreide versetzen jeden wieder in seine alten Kindertage. Hüpfspiele, Räuber und Gendarm oder Klatschspiele hat jeder einmal auf dem Schulhof gespielt. Aber wissen Sie noch genau, wie das damals war? Oder wollen Sie Ihre Kinder mal wieder von den Bildschirmen wegholen? Hier sind 9 Spiele-Anleitungen.

 

Knickern / Murmeln

Ob mit Glasmurmeln oder Tonknickern, das Spielprinzip ist dasselbe: Die Kugeln müssen in die Kuhle. Das Schöne dabei ist außerdem, dass ganz viele Kinder mitspielen können. Und wenn es doch zu viele werden, kann man einfach eine zweite Kuhle graben. 

Es gibt eine Linie, von der aus geworfen werden muss und eine Kule, in die die Kugeln geworfen werden müssen. Wer am meisten Kugeln trifft oder am nächsten an der Kuhle dran ist, der hat die erste Runde gewonnen und es geht weiter. 

In der zweiten Runde darf der beginnen, der als Sieger aus der ersten Runde hervorgegangen ist. Jetzt müssen die Spieler die noch um die Kuhle verteilt liegenden Kugeln in den Pott zu schnipsen. Einer ist so lange an der Reihe, bis er einen nicht direkt reinbekommt, dann kommt der andere an die Reihe. Wer am Ende die letzte Kugel in den Pott knipst, hat das gesamte Spiel gewonnen und bekommt den ganzen Pott - auch wenn er vorher nicht so erfolgreich war.

Dabei gibt es natürlich auch Tricks, über die sich Helmut Spiegel in seinen Geschichten über vergangene Kindertage ganz schön ärgert. Natürlich hauptsächlich deshalb, weil er deshalb verliert.

 

Hüpfspiele

Es gibt sie in Hunderten Varianten und das Einzige, das man dazu braucht, sind eine Straße und ein Stück Kreide, in einigen Varianten auch noch ein paar Kieselsteine. Dazu einfach ein paar Kästchen mit Zahlen auf die Straße malen und in der richtigen Reihenfolge reinhüpfen. Je nach Anordnung manchmal mit einem Bein, manchmal mit beiden Beinen in verschiedene Kästchen. Egal welche Variante gespielt wird: Auf die Abgrenzungsstriche zwischen den Kästchen darf auf keinen Fall niemals jemand treten.

Variante 1: Einfach so in die Kästchen hüpfen, ohne zusätzliche Regeln. Dann ist es aber sinnvoll, den Parcours relativ schwierig zu gestalten. So, dass man die Beine überkreuzen oder sich in der Luft drehen muss.

Variante 2: Der Spieler, der an der Reihe ist, wirft einen Stein und muss das Kästchen überspringen, im dem der Stein liegen bleibt. Auf dem Rückweg sammelt er ihn wieder ein. Dabei darf er sich auf dem letzten Feld des Parcours kurz ausruhen und das zweite Bein abstellen, bevor er zurückhüpft.

Helmut Spiegel hat in seinen Geschichten über alte Kindertage auch Hüpfspiele gespielt. "Hinkeln" nannten sie es und hatten "Hinkelsteine". Und eigentlich war das eher ein Spiel für Mädchen...

 

"Ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm"

Bei Spaziergang mit der Familie wird es Kindern gerne mal zu langweilig, einfach nur herumzulaufen. "Ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm" ist wunderbar geeignet, um ein bisschen Abwechslung in den Spaziergang zu bringen und herumzuhüpfen. Das Lied singen "Die Lollipops" und der Refrain geht schnell ins Ohr:

Und eins, und zwei und drei und vier
und fünf und sechs und sieben
und acht und neun und zehn.

Ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm
vorwärts, rückwärts, seitwärts, ran
Hacke, Spitze, hoch das Bein.

Der Tanz dazu ist aus dem Text eigentlich selbsterklärend und klappt nach ein bisschen Übung auch. In dem Video machen ein paar Turnerinne vor, wie er geht - für den Familienspaziergang vielleicht besser ohne die akrobatischen Intermezzos, sonst gibt es noch Verletzungen. 

 

Völkerball

Ein Ball, viel Platz und viele Kinder, schon kann es losgehen. Beim Völkerball spielen zwei Teams gegeneinander. Jedes hat einen König, der seine Mitspieler ins Team wählt - oder man teilt die Gruppe einfach in zwei Teile und wählt aus jedem Team einen König aus.

Das Feld muss viereckig sein und durch eine Mittellinie in zwei gleich große Teile geteilt werden. Team 1 steht in Feld 1 und Team 2 in Feld 2. Die Könige der Teams stehen jeweils außerhalb des Feldes, an der Außenlinie, auf der entgegengesetzten Seite von ihrem Team. Also steht der König von Team 1 an der Außenlinie von Feld 2 und der König von Team 2 an der Außenlinie von Feld 1.

Jetzt müssen die Spieler der Teams so viele Gegenspieler wie möglich abwerfen. Dabei können immer nur die Feldspieler abgeworfen werden, nicht die außerhalb des Feldes. Bei dem Spiel gibt es auch verschiedene Spiel-Varianten, beispielhafte Regeln wären diese:

  • Trifft ein vom Gegner geworfener Ball einen Feldspieler, scheidet dieser aus und muss zum König seines Teams an die Außenlinie.
  • Fängt ein Spieler einen vom Gegner geworfenen Ball, scheidet er nicht aus, sondern macht damit den Schuss sozusagen "unschädlich" und ist nun selbst an der Reihe, den Gegner abzuwerfen.
  • Trifft ein vom Gegner geworfener Ball erst einen Feldspieler, nachdem er den Boden berührt hat, passiert dem Feldspieler nichts.
  • Wird ein Spieler am Spielfeldrand abgeworfen, passiert ihm nichts.
  • Wirft ein Spieler vom Spielfeldrand einen gegnerischen Feldspieler ab, darf er wieder in sein Feld zurück und der gegnerische Feldspieler scheidet aus.

So geht das Abwerfen also Hin und Her. Wenn ein Team keine Feldspieler mehr auf dem Feld hat, kommt der König ins Spiel. Er hat drei Leben, kann also von den gegnerischen Spielern zweimal abgeworfen werden ohne auszuscheiden. Wird er das dritte Mal getroffen, hat der Gegner endgültig gewonnen.

Wenn ein Spieler von der Außenlinie es schafft, sich freizuwerfen, während der König auf dem Spielfeld ist, kommt er wieder ins Spiel und der König wieder an die Außenlinie, bis wieder keine Feldspieler mehr übrig sind. Wenn der König eines Teams dreimal getroffen wurde, ist das Spiel zu Ende.

 

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?

Es gibt Menschen, die dieses Spiel als rassistisch verurteilen, aber am Ende ist es auch nicht viel anders, als Fangen spielen. Natürlich kann man den "schwarzen Mann" durch ein "Monster", "Drachen" oder etwas anderes ersetzen, wenn einem das lieber ist. Aber grundsätzlich funktioniert es so: 

  1. Ein Kind wird zum "schwarzen Mann" gelost oder gewählt.
  2. Der "schwarze Mann" steht auf einer Seite des Spielfelds, alle anderen Kinder auf der gegenüberliegenden Seite.
  3. Ein Dialog-Geschrei beginnt:
    Schwarzer Mann: „Wer hat Angst vor dem schwarzen Mann?“
    Die anderen Kinder: „Niemand“
    Schwarzer Mann: „Und wenn er aber kommt?“
    Die anderen Kinder: „Dann laufen wir!“
  4. Der schwarze Mann läuft los und versucht die Kinder zu fangen. Die Kinder können sich nur retten, indem sie die gegenüberliegende Seite erreichen, auf der der schwarze Mann vorher stand.
  5. Alle gefangenen Kinder werden auch zu schwarzen Männern und das Spiel geht von vorne los - so lange, bis alle Kinder gefangen sind.

 

Gummitwist 

Ein ideales Spiel für den Schulhof: Gummitwist. Das lange bunte Gummi kann man gut zusammenrollen und überall mit hinnehmen. Und mit ein oder zwei Mitspielern kann der Spaß dann schon losgehen. Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade und verschiedene Choreographien, sodass Anfänger und Experten auch zusammen spielen können.

Zwei Mitspieler stellen sich einander gegenüber und spannen das Gummi um ihre Beine. Ein dritter kann dann über das Gummi hüpfen. Wenn man nur zu zweit ist, tut es auch bspw. ein Stuhl als Halterung für das Gummi. Je nach Choreographie ist es dann das Ziel beim Gummitwist, über oder auf das gespannte Gummi zu hüpfen - entweder mit beiden Beinen oder nur mit einem. Leona zeigt im folgenden Video mit ihrer Tante zusammen, welche Choreographien es gibt und wie man sie sich merken kann.

Armer schwarzer Kater

Dieses Spiel ist ein Konzentrationsspiel und das Wichtigste dabei ist: Nicht anfangen zu lachen!

Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler wird ausgewählt, er ist der "arme schwarze Kater". Er krabbelt auf allen Vieren um den Kreis herum. Er sucht sich einen Mitspieler aus, bei dem er stehen bleibt und miaut diesen an. Der muss dann den Kater streicheln und kraulen. Dabei muss er dreimal "Armer schwarzer Kater" sagen, darf aber keinesfalls Lachen.

Der Kater darf, während er gestreichelt wird, beliebige Grimassen schneiden oder anders versuchen, sein Gegenüber zum Lachen zu bringen. Schafft der Spieler es, nicht zu lachen, geht das Spiel weiter. Lacht er jedoch, dann wird er zum neuen Kater.

 

Der Plumssack geht um

Alles was man braucht sind viele Kinder und einen kleinen Gegenstand. Alle Kinder setzen sich in einen Kreis und schauen zur Mitte. Ein Spieler ist der "Plumssack" und geht um den Kreis herum. Dabei singt oder spricht er:

Dreht euch nicht um,
denn der Plumpsack geht um!
Wer sich umdreht oder lacht
kriegt den Buckel blau gemacht.
Darum: Dreht euch nicht um

Hinter einem der sitzenden Spieler lässt er den Gegenstand fallen. Dieser muss dann aufstehen und mit dem Plumssack um die Wette laufen: Wer zuerst an der jetzt freien Lücke im Kreis wieder angekommen ist, darf dort sitzen bleiben. Der andere ist dann der Plumssack und das Spiel beginnt von vorne.

Wichtig dabei ist: Die Kinder im Kreis dürfen sich nicht umdrehen, müssen sich also konzentrieren, um zu bemerken, wenn hinter ihnen der Plumssack herunterfällt.

 

Klatschspiele

Klatschspiele gibt es unendlich viele, in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Natürlich kann man sich auch einfach einen eigenen Reim ausdenken und eine eigene Klatsch-Abfolge dazu komponieren. Eins der beliebtesten ist "Bei Müller hat's gebrannt" und das gibt es auch noch in allen möglichen Abwandlungen. Eine Variante ist diese hier. 

Bei Mül - lers hats ge - brannt, brannt brannt,
da bin ich hin ge - rannt, rannt , rannt,
da kam ein Po - li - zist, zist zist,
der schrieb mich auf die List, List, List,
da lief ich schnell nach Haus, Haus, Haus
und die Ge - schicht war aus, aus, aus!

Die Klatsch-Abfolge dazu gibt es hier im Video:

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